MEDI


TUGAS UTS


MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN BERBAHASA


unj.png
MATA KULIAH: KECENDERUNGAN DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Dosen: Prof. Dr. Basuki Wibawa, M.Pd.

MUH. FAUZI
NIM : 7117150460


PROGRAM DOKTOR(S3) NON REGULER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2015/2016



Daftar isi
Daftar Pustaka





A.           Latar Belakang

Seiring dengan bertambahnya usia, maka seorang anak belajar lebih banyak hal,  terutama  melalui  pendidikan  yang  diterimanya.  Undang-Undang  No.  20 Tahun   2003   tentang   Sistem   Pendidikan   Nasional,    menyebutkan   bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana  belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Pendidikan merupakan salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang  dinamis  dan  sarat  perkembangan  (Trianto,  2011:1).  Perkembangan  atau perubahan dalam dunia pendidikan berjalan seiring dengan perkembangan kebudayaan dan teknologi. Perkembangan yang terjadi diharapkan mampu memberikan perbaikan pendidikan sehingga dapat mendukung kemajuan bangsa.
Teknologi informasi dan komunikasi sangat berpengaruh terhadap perkembangan pendidikan. Prawiradilaga (2012:272) menyebutkan bahwa dunia pendidikan dan pelatihan terkena dampak industri teknologi digital dan internet. Dampak ini  dapat  dinilai  positif karena mendorong berbagai  pihak, pendidik, pengajar, pengelola organisasi kependidikan, dan peserta didik untuk beradaptasi dengan inovasi dan era global.
Prawiradilaga (2012:278) menjelaskan lebih lanjut bahwa proses belajar sebagai bagian dari kehidupan masyarakat maju memberi kesempatan pada setiap individu untuk berkembang. Untuk itu, batas fisik seperti gedung, lokasi belajar, kehadiran guru bukanlah hal mutlak untuk proses belajar. Kemajuan dan kemapanan teknologi  digital  yang diterapkan dalam dunia pendidikan memudahkan dan mempercepat akses belajar termasuk di dalamnya sistem penyampaian materi ajar menjadi lebih cepat, mudah, dan terjangkau.
Teknologi digital dapat mendukung proses belajar mengajar, salah satunya melalui mobile learning.   Keterbatasan waktu yang dimiliki oleh guru untuk bertatap muka secara langsung dengan siswa di dalam kelas dapat dibantu dengan pemanfaatan mobile learning. Menurut Ally (2009:1) dalam (https://blogzulkifli.wordpress.com/), mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Dengan demikian siswa dapat mengakses materi pelajaran di luar jam sekolah. Konsep pembelajaran dengan penggunakan mobile learning memberikan banyak manfaat, baik bagi guru maupun siswa.
Pemanfaatan mobile learning sangat mendukung proses pembelajaran yang dilakukan dengan metode konvensional (tatap muka). Materi pelajaran yang diberikan di dalam kelas biasanya bersumber dari buku paket dan modul. Materi tersebut dapat dilengkapi dengan materi yang diberikan melalui mobile learning yang dapat diperoleh dari sumber lain seperti artikel, makalah ataupun jurnal dari internet. Siswa mendapatkan  tambahan bahan ajar dan materi pelajaran diperoleh secara optimal tanpa terbatas jam pelajaran sesuai jadwal sekolah.
Mobile learning dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang didesain untuk mata pelajaran tertentu agar dalam praktiknya dapat menarik minat dan semangat belajar penggunanya. Mobile learning dalam pengembangannya dibuat lebih interaktif dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 yang dilengkapi dengan  animasi,  gambar,  video  dan  suara.  Mobile  learning  cocok  diterapkan dalam pelajaran bahasa, contohnya mata pelajaran Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, maupun Bahasa Jawa karena dapat mencakup empat kompetensi dasar bahasa yaitu mendengarkan, membaca, berbicara, dan menulis.

B.            Kajian Teori

1.        Mobile  Learning Berbasis  Android  sebagai Media Pembelajaran

a)        Media Pembelajaran

Kata media merupakan  bentuk  jamak  dari  kata medium.  Medium  dapat didefinisikan   sebagai   perantara   atau   pengantar   terjadinya   komunikasi   dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al, 2001).  Media  merupakan  salah  satu  komponen  komunikasi,  yaitu  sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi (Daryanto, 2010:4).
Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.a.l (2001) mendefinisikan media pembelajaran memiliki cakupan yang  sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi  yang membuat peserta didik mampu memperoleh   pengetahuan,   keterampilan   atau   sikap.   Media   pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran,  sehingga  bentuknya  bisa  berupa  perangkat  keras  (hardware), seperti komputer, TV, proyektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu (Daryanto, 2010:4).
Media pembelajaran dapat definisikan sebagai perantara terjadinya komunikasi dari pengirim menuju ke penerima yang mencakup semua sumber yang diperlukan berupa hardware dan software, meliputi manusia, materi atau kajian untuk membangun suatu kondisi yang membantu peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

b)      Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

Media pembelajaran menempati posisi cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak dapat berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.   Posisi   media   pembelajaran   sebagai   komponen   komunikasi ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:


Bagan 2.1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran Sumber: Daryanto (2010:7)

c)      Fungsi Media Pembelajaran

Tiga  fungsi  media  dalam  proses  pembelajaran  menurut  Gerlach  &  Ely dalam Ibrahim, et.a.l (2001) dalam Daryanto (2010:9) adalah sebagai berikut: Pertama, kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.
Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya.
Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

d)      Mobile Learning

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) dalam http://www.linezine.com/  sebagai  perpaduan  antara komputasi  bergerak  dan  e- learning  menjadi  sumber  yang  dapat  diakses  dimana  saja,  mempermudah pencarian informasi dan interaksi sehingga sangat mendukung pembelajaran yang efektif tanpa batasan ruang dan waktu.
Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Mobile learning merupakan bagian dari e-Learning, namun lebih condong kepada pemanfaatan kecanggihan telepon seluler. Mobile learning menyediakan materi pelajaran yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan tampilan yang menarik.


Bagan 2.2 Kedudukan Mobile Learning Sumber: Georgiev dkk (2006)
Penggunaan M-learning akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi  menarik, dan dapat mendorong motivasi siswa kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya




lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal diantara siswa.
M-Learning dapat digunakan untuk menjelaskan permasalahan sistem pembelajaran konvensional. Guru dan siswa, keduannya memerlukan sistem yang tepat   dan   berguna   untuk   saling   berinteraksi   dan   memfasilitasi   sistem pembelajaran. Mobile learning tidak dapat menggantikan kelas tradisional tetapi dapat digunakan sebagai pelengkap dalam proses pembelajaran di kelas dan universitas (Sarrab et al., 2012: 35).

2.      Manfaat Mobile Learning dalam Pembelajaran

Beberapa manfaat dari pengaplikasian Mobile learning dalam pembelajaran adalah:
(1) Mendukung Perkembangan Pendidikan
Menggunakan smartphone dan tablet, memberikan siswa memiliki akses yang mudah  terhadap  pengetahuan.  Tentu  saja  hal  tersebut  dapat  mendukung dunia pendidikan. Siswa saat ini memiliki akses ke berbagai sumber mulai dari diagram, artikel, essai dan informasi akademik lainnya yang dapat meningkatkan prestasi siswa di dalam kelas.
(2) Interaksi
Kita semua tau bahwa ketika seorang guru menanyakan soal kepada siswa kebanyakan dari mereka menjadi gugup, berpikir bahwa dirinya mungkin berada dalam kesulitan. Komunikasi antara guru dan siswa lebih mudah dengan memanfaatkan mobile learning. Mobile learing dapat mendorong siswa pemalu




untuk berkomunikasi lebih terbuka ketika mereka berada di kelas. Guru juga dapat menggunakan perangkat mobile untuk berinteraksi dengan siswa yang membutuhkan perhatian khusus.
(3) Manajemen/Pengelolaan
Tidak ada siswa yang sama dalam kegiatan belajar dan kemampuannya. Masing-masing memiliki cara mereka sendiri dalam menyerap informasi. Setiap siswa memerlukan pedagogi yang berbeda atau strategi untuk belajar. Melalui mobile learning, siswa dapat belajar dengan cara mereka sendiri. Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan belajar.
(4) Akses yang lebih luas
Selain memiliki akses pendidikan online dengan menggunakan smartphone dan tablet, siswa sekarang memiliki akses ke pakar pengetahuan. Siswa dapat membaca ulasan dan blog oleh para ahli lapangan. Mereka juga dapat mengikuti konferensi dan "webinar" (seminar online). Mereka juga sekarang memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan para profesional bahkan dari rumah atau ruang kelas. Menggunakan gadget membantu mereka dapat mengatasi jarak dan biaya.
(5) Membantu Pendidikan Bagi Siswa dengan Kekurangan Fisik
Gadget semakin banyak dan sedang dikembangkan setiap hari untuk membantu siswa dengan ketidakmampuan belajar. Teknologi mobile juga dapat bermanfaat bagi mereka yang memiliki kebutuhan khusus (http://www.gomuda.com/).

3.     Android

Teknologi  yang  sekarang  sudah  menjadi  kebutuhan  sehari-hari  adalah telepon seluler atau handphone. Perkembangan teknologi memberikan kemajuan terhadap telepon seluler, yaitu telepon pintar atau smartphone.  Smartphone atau telepon  pintar  adalah  telepon  genggam  yang  mempunyai  kemampuan  tingkat tinggi dengan fungsi yang menyerupai komputer. Jumlah pengguna smartphone semakin meningkat dari tahun ke tahun. Berikut bagan pemanfaatan smartphone di Indonesia:












Berdasarkan bagan 2.3, tingkat kepemilikan smartphone di Indonesia semakin meningkat setiap tahunnya, terutama pada pemakaian smartphone android.   Hampir   59,91%   masyarakat   Indonesia   menggunakan   smartphone android dari usia muda hingga tua (http://id.techinasia.com/).
Kecanggihan  smartphone  tersebut  dapat  dimanfaatkan  sebagai  peluang dalam dunia pendidikan, dimana smartphone digunakan sebagai media penunjang pembelajaran. Pembelajaran diharapkan akan menjadi menarik karena dirasa lebih interaktif,   yaitu   dilengkapi   dengan   gambar,   suara,   animasi,   dan   adanya interaktifitas penggunanya.

4.      Karakteristik Android

Android   memiliki empat  karakteristik  sebagai   berikut:
(1)  Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.
(2)  Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
(3)  Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh
dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.
(4)  Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.

5.     Media Pendukung Mobile Learning Berbasis Android

a)      Adobe Flash CS6
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (http://id.wikipedia.org/).
b)      Perkembangan Adobe Flash
Tahun 1993 Jonathan Gay mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama   SmartSketch.   Inilah   cikal   bakal   Macromedia   Flash.   Tahun   1995
SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator.
Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan  mencari  pembeli.  Tiga  calon  yang  ketika  itu  didekatinya  adalah  John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Desember 1996, FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG, Macromedia mengumumkan membuka format file
*.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.  Penetrasi  browser  terus  meningkat  hingga  kini  mencapai  96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Flash MX versi 6 dirilis pada 15 Maret 2002. Flash MX Professional 2004 (versi 7) dirilis pada tanggal 9 September 2003 yang sudah menggunakan ActionScript 2.0. Flash Basic 8 dirilis pada tanggal 13 September 2005 dan Flash Professional 8 juga dirilis pada tanggal 13 September 2005.
Flash CS3 Professional sebagai versi 9 dirilis pada tanggal 16 April 2007, dan memiliki kelebihan baru pada penambahan fitur ActionScript 3.0. Flash CS4 Professional sebagai versi 10 dirilis pada tanggal 15 Oktober 2008. Adobe Flash CS5 Professional sebagai version 11, dirilis pada tahun 2010. Seri terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Profesional CS6
c)      User Interface Adobe Flash Cs 6
Adobe Flash selalu melakukan penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe




Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
Berikut tampilan Adobe Flash CS6 :


Gambar 2.1 User Interface Adobe Flash CS6

C.           Penelitian yang relevan

Nopita Setiawati  meneliti tentang Pengembangan Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Moodle Sebagai Daya Dukung Pembelajaran Fisika di SMA,  Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  Research  and  Development (R&D)  model  prosedural,  yakni  model  yang  bersifat  deskriptif,  menunjukkan  langkah- langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Prosedur pengembangan mengikuti prosedur Brog dan Gall yang dapat dilakukan dengan melibatkan 5 langkah utama yaitu: 1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan;  2) mengembangkan  produk awal; 3) validasi ahli dan revisi; 4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk; 5) uji coba skala besar  dan produk  akhir.  Pengumpulan  data  menggunakan  lembar  angket  kualitas  mobile learning  berbasis  moodle  yang  terdiri  dari  aspek  teknis,aspek  isi  dan  aspek  desain.Data kualitas yang diperoleh diubah kedalam deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dikembangkan berupa: 1) media pembelajaranmobile learning  menggunakan  softwaremoodle  berisi materi  fluida  statis untuk siswa SMA  yang dapat diakses secara online melalui handphone; 2) Kualitas mobile learningyang telah dikembangkan adalah Sangat Baik (SB) berdasarkan penilaian ahli media dengan presentase 90,62% dari skor ideal, ahli materi 80,55% dari skor ideal sedangkan penilaian  dari guru fisika 90,83% dari skor ideal; 3) Berdasarkan uji coba lapangan skala kecil diperoleh respon siswa Sangat Setuju (SS) dengan presentase 83,67%, sedangkan uji coba lapangan skala besar 91,08% dari skor ideal.
Siti Fatmawati  Meneliti tentang pengembangan mobile learning berbasis android Menggunakan adobe flash cs6 Pada mata pelajaran bahasa inggris Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang. Berdasarkan hasil observasi di SMK Hidayah Semarang, terdapat beberapa kendala dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas X TKJ. Nilai Bahasa Inggris siswa yang masih dibawah standar ketuntasan hasil belajar, minat belajar siswa rendah, kurangnya jam pelajaran, dan keterbatasan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini. Mengatasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat merangsang kreatifitas siswa, menumbuhkan minat belajar, serta membantu guru dalam memberikan materi pembelajaran, salah satunya yaitu mobile learning berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana memproduksi mobile learning berbasis android dan seberapa efektif pengembangan  mobile  learning  berbasis  android  pada  pembelajaran  Bahasa Inggris kelas X. Metode yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan ADDIE. Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan mengumpulkan informasi, menganalisis kebutuhan, mengembangkan instrumen, merancang dan membuat mobile learning, penerapan pada pembelajaran, serta dilakukan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas X. Hasil uji efektifitas dengan uji t satu sampel diperoleh hasil perhitungan pada α = 5% dengan db = 52 diperoleh ttabel = 2,007 dan thitung = 2, 337, sehingga ttabel = 2,007 < thitung = 2, 337. Karena thitung > ttabel , maka  Ha  diterima.  Kesimpulannya  bahwa  mobile  learning  berbasis  android efektif digunakan dalam pembelajaran. Guru perlu melakukan pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran guna menumbuhkan minat belajar siswa dan memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran.

D.           Kesimpulan

Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yann telah dibahas terlihat bahwa pengembangan media pembelajaran berbasi android merupakan salah satu inovasi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan potensi peserta didik. Penelitian tentang peningkatan kemampuan berbahasa dan berkomunikasi bukan penelitian yang baru, namun pengembangan media berbasis android untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dan berbahasan masih tergolong langka dan belum banyak yang mengembangkan. Penelitian ini adalah salah sastu bukti bahwa teknologi dapat membantu meningkatkan kemampuan dan kapasitas seorang guru dalam mengembangkan potensi siswa. Dengan adanya penelitian seperti ini maka akan muncul teori teori mengajar yang baru yang dapat memotivasi pengajar maupun pesertadidik dalam membangun suasana dalam proses belajar mengajar, dengan demikin tujuan pembelajaran dapat tercapai maksimal.



DAFTAR PUSTAKA


Adobe Flash. Tersedia di http://id.wikipedia.org/wiki/AdobeFlash [diakses 24-3-
2015].

Ari,   Budi.   2012.   Sejarah   Singkat   dan   Perkembangan   Adobe.   Tesedia   di https://learningdesain.wordpress.com/2012/12/23/sejarah-singkat-dan- perkembangan-adobe/ [diakses 23-3-2015].

Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
Lwuit. Yogyakarta: Andi Publiser.

Damanik,   Ericson.   2014.   Pengertian   Android   Menurut   Ahli.   Tersedia   di http://liveintranet.blogspot.com/2004/02/pengertian-android-menurut- para-ahli.html/ [diakses 24-3-2015].

Daryanto.   2010.   Media   Pembelajaran   Peranannya   Sangat   Penting   dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dimyati, Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakata: Rineka Cipta.

Georgiev, Tsvetozar, Evgeniya Georgieva, & Angel Smrikarov. 2006. A Classification of Mobile Learning System, Internasional Conference on Computer System and Technologies-CompSysTech. Tersedia di http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst05/Docs/cp/sIV/IV.14.pdf/     [diakses     3-3-
2015].

Gerlach, Vernon S. & Donald P. Ely. 1980. Teaching and Media: A Systematic
Approach. Second edition. New Jersey: Prentice Hall.

Hanafi. 2011. Pengertian Pengembangan Media Pembelajaran Langkah-langkah Pengembangan    Media    Pembelajaran.    Tersedia    di     http://afhie- cirebon.blogspot.com/2011/12/pengertian-pengembangan-media.html/ [diakses 19-3-2015].

Hakim, Thursan. 2005.  Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.

Heinich, R., Molenda, M., Russell. J. D., & Smalldino. S.E. 2002. Instructional Media and Technologies for Learning, 7th  edition. New Jersey: Prentice Hall.

Ibrahim, H. 1997. Media Pembelajaran: arti, fungsi, landasan penggunaan, klasifikasi, pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, slide, film, video, tv, dan penulisan naskah slide. Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.

Ibrahim, H. Sihkabuden, Suprijatna, & Kustiawan, U. 2001. Media Pembelajaran: Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar. FIP-UM.

Januszewski dan Persichitte in Januszewski dan Molenda. 2008. Educational Technology,  Englewood:  A  Definition  with  Commentay.  New  York: Tatlor dan Francis Group-Lawrence Erlbaum, pp. 259-282.

Kazuhiko, aim. 2013. 5 Keuntungan & Kerugian Mobile Learning. tersedia di http://www.gomuda.com/2013/01/5-keuntungan-kerugian-mobile- learning.html/ [diakses 24-3-2015].

Manzur, Aunurrofiq. 2011. Kendalikan Dagang Online dengan Ponsel Android.
Jakarta: Elex Media Komputindo.

Mehdipour, Yousef & Hamideh Zerehkafi. 2013. Mobile Learning of Education: Benefeits and Challenges. International Journal of Computational Engineering Research, 3(6): 93. Tersedia di http://www.ijceronline.com/papers/Vol3_issue6/part%203/P0363093010
0.pdf  [diakses 7-11-2015].

Purwanto. 2013. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Pradipta, Anggara Puddya. 2013. Sejarah Perkembangan Adobe Flash. Tersedia di http://puddyangga.blogspot.ca/2013/03/sejarah-perkembangan-adobe- flash.html/ [diakses 3-3-2015].

Prawiradilaga,  Dewi  Salma.  2012.  Wawasan  Teknologi  Pendidikan.  Jakarta: Prenada Media.

Riduwan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti
Pemula. Bandung: Alfabeta.

Ristiananingtyas, Gumelar. 2013. Sejarah Sistem Operasi Android. Yogyakarta: Universitas Teknologi Yogyakarta.

Komentar