TUGAS UTS
MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI
DAN BERBAHASA
MATA KULIAH: KECENDERUNGAN DALAM
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Dosen: Prof. Dr. Basuki Wibawa, M.Pd.
MUH.
FAUZI
NIM : 7117150460
PROGRAM DOKTOR(S3) NON REGULER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2015/2016
Daftar isi
Daftar Pustaka
A. Latar Belakang
Seiring
dengan bertambahnya usia, maka seorang anak belajar lebih banyak hal,
terutama melalui
pendidikan
yang diterimanya.
Undang-Undang
No.
20 Tahun 2003
tentang Sistem
Pendidikan Nasional,
menyebutkan bahwa
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar
dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta
keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara.
Pendidikan
merupakan salah satu bentuk perwujudan
kebudayaan manusia
yang dinamis dan sarat perkembangan (Trianto,
2011:1).
Perkembangan atau perubahan dalam dunia pendidikan berjalan seiring
dengan perkembangan kebudayaan
dan teknologi. Perkembangan yang terjadi diharapkan mampu
memberikan perbaikan pendidikan sehingga
dapat mendukung
kemajuan bangsa.
Teknologi informasi dan komunikasi sangat berpengaruh terhadap
perkembangan pendidikan. Prawiradilaga (2012:272) menyebutkan
bahwa dunia pendidikan dan pelatihan terkena
dampak industri teknologi digital dan internet. Dampak ini
dapat dinilai
positif karena mendorong berbagai
pihak, pendidik,
pengajar, pengelola organisasi kependidikan, dan peserta didik untuk beradaptasi dengan inovasi dan era global.
Prawiradilaga
(2012:278) menjelaskan lebih lanjut bahwa
proses belajar sebagai bagian dari kehidupan masyarakat maju memberi kesempatan pada
setiap individu untuk berkembang. Untuk
itu, batas fisik seperti gedung, lokasi belajar,
kehadiran guru bukanlah hal mutlak untuk proses belajar. Kemajuan dan
kemapanan teknologi
digital yang diterapkan dalam dunia
pendidikan memudahkan
dan mempercepat akses belajar termasuk di
dalamnya sistem
penyampaian materi ajar menjadi
lebih
cepat,
mudah, dan
terjangkau.
Teknologi digital dapat mendukung proses belajar mengajar, salah satunya
melalui mobile learning. Keterbatasan waktu yang
dimiliki oleh guru untuk bertatap muka secara
langsung dengan siswa di dalam kelas dapat dibantu dengan pemanfaatan mobile learning. Menurut Ally (2009:1) dalam
(https://blogzulkifli.wordpress.com/), mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik
pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Dengan demikian siswa
dapat mengakses materi
pelajaran di luar
jam sekolah. Konsep pembelajaran dengan penggunakan mobile
learning memberikan banyak manfaat,
baik bagi guru
maupun siswa.
Pemanfaatan mobile learning sangat mendukung
proses pembelajaran yang dilakukan dengan metode
konvensional (tatap muka). Materi pelajaran yang
diberikan di dalam kelas biasanya bersumber
dari
buku paket dan modul. Materi tersebut dapat dilengkapi dengan materi yang diberikan melalui mobile learning yang dapat diperoleh dari sumber lain seperti artikel,
makalah ataupun jurnal dari internet. Siswa mendapatkan
tambahan bahan ajar
dan
materi pelajaran diperoleh
secara optimal tanpa
terbatas jam pelajaran
sesuai
jadwal sekolah.
Mobile learning
dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang
didesain
untuk mata pelajaran tertentu agar
dalam praktiknya dapat menarik minat dan semangat belajar penggunanya. Mobile learning
dalam pengembangannya
dibuat lebih interaktif dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 yang
dilengkapi dengan animasi,
gambar,
video dan suara. Mobile learning cocok
diterapkan
dalam pelajaran bahasa, contohnya mata pelajaran Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, maupun Bahasa Jawa karena dapat mencakup empat kompetensi dasar
bahasa yaitu
mendengarkan, membaca,
berbicara, dan menulis.
B. Kajian Teori
1. Mobile Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran
a) Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau
pengantar terjadinya komunikasi
dari
pengirim menuju
penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al, 2001). Media merupakan salah
satu
komponen
komunikasi,
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses
komunikasi (Daryanto,
2010:4).
Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.a.l (2001) mendefinisikan media
pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu
termasuk manusia, materi
atau kajian yang
membangun suatu kondisi yang
membuat peserta didik mampu
memperoleh pengetahuan,
keterampilan
atau sikap.
Media
pembelajaran
mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam
pembelajaran, sehingga
bentuknya
bisa berupa perangkat
keras
(hardware),
seperti komputer, TV, proyektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu (Daryanto, 2010:4).
Media pembelajaran dapat definisikan sebagai perantara terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju ke penerima yang mencakup semua sumber yang
diperlukan berupa hardware dan software,
meliputi manusia, materi atau kajian untuk membangun suatu kondisi yang membantu peserta didik memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan
sikap.
b) Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
Media pembelajaran menempati posisi cukup penting
sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
proses pembelajaran sebagai proses
komunikasi juga
tidak dapat berlangsung
secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen
integral dari sistem pembelajaran.
Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:
Bagan 2.1 Posisi Media dalam
Sistem Pembelajaran Sumber: Daryanto
(2010:7)
c) Fungsi Media Pembelajaran
Tiga fungsi media dalam proses
pembelajaran
menurut Gerlach
& Ely dalam Ibrahim, et.a.l (2001) dalam
Daryanto
(2010:9) adalah sebagai berikut: Pertama, kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan
menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan
kemampuan ini, obyek
atau kejadian dapat digambar,
dipotret, direkam, difilmkan,
kemudian dapat
disimpan dan pada saat diperlukan
dapat ditunjukkan
dan
diamati kembali seperti kejadian aslinya.
Kedua, kemampuan manipulatif, artinya
media dapat menampilkan kembali
obyek atau kejadian dengan
berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta
dapat pula
diulang-ulang penyajiannya.
Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien
yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau
Radio.
d) Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn
(2000) dalam http://www.linezine.com/ sebagai
perpaduan antara komputasi
bergerak
dan e- learning menjadi sumber yang dapat diakses
dimana
saja, mempermudah pencarian informasi dan interaksi sehingga
sangat mendukung
pembelajaran yang efektif
tanpa batasan ruang dan waktu.
Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada
konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap
saat dan visualisasi materi yang menarik.
Mobile learning merupakan bagian dari e-Learning, namun lebih condong kepada pemanfaatan kecanggihan telepon seluler. Mobile
learning menyediakan
materi pelajaran yang
dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan tampilan
yang menarik.
Bagan 2.2 Kedudukan
Mobile Learning Sumber: Georgiev
dkk (2006)
Penggunaan M-learning akan meningkatkan perhatian pada
materi
pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi
menarik, dan dapat mendorong motivasi siswa kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya
lebih banyak
kesempatan untuk kolaborasi
secara langsung dan
berinteraksi secara
informal diantara siswa.
M-Learning dapat
digunakan
untuk menjelaskan permasalahan sistem pembelajaran konvensional. Guru
dan siswa, keduannya memerlukan
sistem yang tepat dan berguna
untuk saling
berinteraksi dan memfasilitasi sistem
pembelajaran. Mobile learning tidak dapat menggantikan kelas tradisional tetapi
dapat
digunakan sebagai pelengkap dalam proses
pembelajaran
di kelas
dan universitas (Sarrab et al., 2012: 35).
2. Manfaat Mobile Learning dalam Pembelajaran
Beberapa manfaat dari pengaplikasian Mobile learning dalam pembelajaran adalah:
(1)
Mendukung Perkembangan
Pendidikan
Menggunakan smartphone dan tablet, memberikan siswa
memiliki akses
yang mudah terhadap pengetahuan. Tentu
saja hal tersebut dapat mendukung
dunia pendidikan. Siswa saat ini memiliki akses ke berbagai sumber mulai dari diagram, artikel, essai dan informasi akademik lainnya yang dapat meningkatkan
prestasi siswa di dalam
kelas.
(2)
Interaksi
Kita semua tau bahwa
ketika seorang guru menanyakan soal kepada siswa kebanyakan dari mereka menjadi gugup, berpikir bahwa dirinya mungkin berada dalam kesulitan. Komunikasi antara guru dan siswa lebih
mudah dengan memanfaatkan mobile learning. Mobile learing dapat mendorong siswa pemalu
untuk berkomunikasi lebih
terbuka ketika mereka berada di kelas. Guru
juga
dapat menggunakan perangkat mobile untuk berinteraksi dengan siswa yang
membutuhkan perhatian khusus.
(3) Manajemen/Pengelolaan
Tidak ada siswa yang
sama
dalam kegiatan belajar dan kemampuannya.
Masing-masing memiliki cara mereka sendiri dalam menyerap informasi. Setiap siswa memerlukan pedagogi yang berbeda atau strategi untuk belajar. Melalui mobile learning, siswa dapat belajar dengan cara
mereka sendiri. Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan belajar.
(4) Akses yang lebih luas
Selain memiliki akses
pendidikan online
dengan menggunakan smartphone dan tablet, siswa sekarang memiliki akses ke pakar pengetahuan. Siswa dapat membaca ulasan dan blog oleh para ahli lapangan. Mereka juga dapat mengikuti konferensi dan "webinar" (seminar online). Mereka juga sekarang
memiliki
kesempatan untuk berinteraksi dengan para
profesional bahkan dari rumah atau ruang kelas. Menggunakan gadget membantu mereka dapat mengatasi jarak dan biaya.
(5) Membantu
Pendidikan
Bagi Siswa dengan
Kekurangan Fisik
Gadget semakin banyak dan sedang dikembangkan setiap hari untuk
membantu siswa dengan ketidakmampuan belajar. Teknologi mobile juga
dapat bermanfaat bagi mereka yang
memiliki kebutuhan
khusus (http://www.gomuda.com/).
3. Android
Teknologi
yang sekarang
sudah menjadi
kebutuhan sehari-hari
adalah
telepon seluler
atau handphone. Perkembangan teknologi memberikan kemajuan terhadap
telepon seluler, yaitu telepon
pintar
atau smartphone.
Smartphone
atau telepon pintar adalah
telepon genggam yang
mempunyai kemampuan tingkat
tinggi dengan fungsi yang menyerupai komputer. Jumlah pengguna smartphone
semakin meningkat dari tahun ke tahun. Berikut bagan pemanfaatan smartphone di Indonesia:
Bagan 2.3 Pengguna Smartphone
di Indonesia Sumber:(http://id.techinasia.com/androi-opera- dominasi-smartphone-indonesia-2014.html/)
Berdasarkan bagan 2.3, tingkat kepemilikan smartphone
di Indonesia semakin meningkat setiap tahunnya, terutama pada pemakaian smartphone android. Hampir
59,91% masyarakat Indonesia menggunakan smartphone android dari usia muda hingga tua (http://id.techinasia.com/).
Kecanggihan smartphone
tersebut
dapat dimanfaatkan sebagai
peluang
dalam dunia pendidikan, dimana smartphone digunakan sebagai media
penunjang pembelajaran. Pembelajaran diharapkan akan menjadi menarik karena dirasa
lebih interaktif, yaitu
dilengkapi
dengan gambar, suara, animasi, dan adanya interaktifitas penggunanya.
4. Karakteristik Android
Android memiliki
empat karakteristik sebagai
berikut:
(1) Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat
memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim
pesan teks, menggunakan kamera
dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin
virtual yang
dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan
perangkat keras yang
terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open
source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih
maju pada saat teknologi
tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi
mobile yang inovatif.
(2) Semua aplikasi
dibuat
sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan
aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat
dibangun untuk memiliki akses yang
sama terhadap kemampuan
sebuah telepon dalam
menyediakan
layanan
dan
aplikasi yang luas
terhadap para pengguna.
(3) Memecahkan
hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang
baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh
dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender
atau lokasi geografis.
(4) Pengembangan aplikasi yang cepat
dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada
pengguna
untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang
dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.
5. Media Pendukung Mobile Learning Berbasis Android
a) Adobe Flash CS6
Adobe Flash merupakan sebuah program yang
didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie,
game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya (http://id.wikipedia.org/).
b) Perkembangan Adobe Flash
Tahun 1993 Jonathan Gay mendirikan FutureWave Software dengan produk
pertama SmartSketch.
Inilah cikal bakal Macromedia
Flash. Tahun 1995
SmartSketch berganti nama
menjadi CelAnimator.
Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial
dan mencari pembeli. Tiga
calon yang ketika
itu didekatinya adalah John
Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan
Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan
minat di kalangan industri.
Desember 1996, FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash
1.0.
Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana.
Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG, Macromedia mengumumkan membuka format file
*.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000.
Sementara itu semakin banyak
software lain yang mendukung
dan
menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan
CorelDRAW.
Versi
5 menambahkan integrasi dengan XML,
Generator, dan
ActionScript. Penetrasi
browser terus
meningkat hingga
kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk
berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Sebelum tahun
2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang
diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia
Flash berubah
menjadi Adobe Flash.
Flash MX versi 6 dirilis pada 15 Maret 2002. Flash MX Professional 2004 (versi 7) dirilis pada tanggal 9 September 2003 yang sudah menggunakan ActionScript 2.0. Flash Basic 8 dirilis pada tanggal 13 September
2005 dan Flash
Professional 8 juga dirilis
pada tanggal
13 September
2005.
Flash CS3 Professional sebagai versi 9 dirilis pada tanggal 16 April 2007, dan memiliki kelebihan baru pada penambahan fitur ActionScript 3.0. Flash CS4 Professional sebagai versi 10 dirilis pada
tanggal 15 Oktober 2008. Adobe Flash CS5 Professional sebagai version 11, dirilis pada
tahun 2010. Seri terbaru
dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Profesional CS6
c) User
Interface Adobe
Flash Cs 6
Adobe Flash selalu melakukan penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash
CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang
akan sangat membantu para
animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe
Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi,
sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
Berikut tampilan Adobe Flash CS6
:
Gambar 2.1 User
Interface Adobe Flash CS6
C. Penelitian yang relevan
Nopita Setiawati meneliti tentang Pengembangan Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Moodle Sebagai Daya Dukung Pembelajaran Fisika di SMA,
Penelitian
ini adalah penelitian
pengembangan
atau
Research
and
Development (R&D) model prosedural, yakni model
yang bersifat deskriptif,
menunjukkan
langkah- langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Prosedur pengembangan mengikuti prosedur Brog dan
Gall
yang dapat dilakukan dengan melibatkan 5 langkah utama yaitu: 1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan;
2) mengembangkan produk awal; 3) validasi ahli dan revisi; 4) uji
coba lapangan skala kecil dan revisi produk; 5) uji
coba skala besar dan produk
akhir. Pengumpulan data menggunakan
lembar angket kualitas
mobile learning
berbasis moodle yang
terdiri dari aspek teknis,aspek isi dan
aspek
desain.Data kualitas yang diperoleh diubah kedalam deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dikembangkan berupa: 1) media pembelajaranmobile learning menggunakan softwaremoodle berisi materi fluida statis untuk siswa SMA yang dapat diakses secara online melalui handphone; 2)
Kualitas mobile learningyang telah
dikembangkan adalah Sangat Baik (SB) berdasarkan penilaian ahli media dengan presentase 90,62%
dari skor ideal, ahli materi 80,55% dari skor ideal sedangkan penilaian dari guru fisika 90,83% dari skor ideal; 3) Berdasarkan uji coba lapangan skala kecil diperoleh respon siswa Sangat Setuju (SS) dengan presentase 83,67%, sedangkan uji coba lapangan skala besar 91,08% dari skor ideal.
Siti Fatmawati Meneliti tentang pengembangan mobile learning berbasis android Menggunakan adobe flash cs6 Pada
mata pelajaran bahasa inggris Untuk meningkatkan hasil belajar siswa
kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang. Berdasarkan
hasil observasi di SMK
Hidayah Semarang, terdapat beberapa
kendala dalam pembelajaran Bahasa Inggris
di kelas
X TKJ. Nilai Bahasa Inggris
siswa yang
masih dibawah standar ketuntasan hasil belajar, minat belajar siswa rendah, kurangnya
jam pelajaran, dan keterbatasan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran
menjadi pokok permasalahan dalam
penelitian ini. Mengatasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat merangsang kreatifitas
siswa, menumbuhkan minat belajar, serta membantu guru dalam
memberikan materi pembelajaran, salah
satunya yaitu
mobile learning berbasis android. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui bagaimana memproduksi mobile learning
berbasis android dan seberapa efektif pengembangan
mobile learning berbasis
android pada pembelajaran
Bahasa Inggris kelas X. Metode yang
digunakan adalah model penelitian dan pengembangan ADDIE. Tahapan dalam
penelitian
ini diawali dengan
mengumpulkan informasi, menganalisis kebutuhan, mengembangkan instrumen, merancang dan membuat mobile learning, penerapan pada pembelajaran, serta
dilakukan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android yang
dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas
X. Hasil uji efektifitas
dengan uji t satu sampel
diperoleh hasil perhitungan pada α = 5% dengan db = 52 diperoleh ttabel = 2,007 dan thitung = 2, 337, sehingga ttabel = 2,007 < thitung = 2, 337. Karena thitung > ttabel , maka Ha diterima.
Kesimpulannya
bahwa mobile learning berbasis android
efektif digunakan dalam pembelajaran. Guru perlu melakukan pemanfaatan
dan pengembangan media
pembelajaran guna menumbuhkan minat belajar siswa
dan memudahkan dalam penyampaian
materi pembelajaran.
D. Kesimpulan
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yann telah
dibahas terlihat bahwa pengembangan media pembelajaran berbasi android
merupakan salah satu inovasi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan potensi
peserta didik. Penelitian tentang peningkatan kemampuan berbahasa dan
berkomunikasi bukan penelitian yang baru, namun pengembangan media berbasis
android untuk meningkatkan
kemampuan komunikasi dan berbahasan masih tergolong langka dan belum banyak
yang mengembangkan. Penelitian ini adalah salah sastu bukti bahwa teknologi
dapat membantu meningkatkan kemampuan dan kapasitas seorang guru dalam
mengembangkan potensi siswa. Dengan adanya penelitian seperti ini maka akan
muncul teori teori mengajar yang baru yang dapat memotivasi pengajar maupun
pesertadidik dalam membangun suasana dalam proses belajar mengajar, dengan
demikin tujuan pembelajaran dapat tercapai maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
2015].
Ari, Budi. 2012.
Sejarah Singkat dan Perkembangan Adobe. Tesedia di https://learningdesain.wordpress.com/2012/12/23/sejarah-singkat-dan- perkembangan-adobe/
[diakses 23-3-2015].
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat
Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
Lwuit. Yogyakarta:
Andi Publiser.
Damanik, Ericson. 2014. Pengertian
Android Menurut
Ahli.
Tersedia
di http://liveintranet.blogspot.com/2004/02/pengertian-android-menurut- para-ahli.html/ [diakses 24-3-2015].
Daryanto.
2010.
Media Pembelajaran
Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta:
Gava
Media.
Dimyati,
Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakata: Rineka Cipta.
Georgiev, Tsvetozar, Evgeniya Georgieva, &
Angel Smrikarov. 2006. A
Classification of Mobile Learning System, Internasional Conference on Computer
System and Technologies-CompSysTech. Tersedia di http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst05/Docs/cp/sIV/IV.14.pdf/ [diakses
3-3-
2015].
Gerlach, Vernon S. &
Donald P. Ely. 1980. Teaching and Media: A Systematic
Approach. Second edition. New
Jersey:
Prentice Hall.
Hanafi. 2011. Pengertian Pengembangan Media Pembelajaran – Langkah-langkah Pengembangan Media
Pembelajaran.
Tersedia di
http://afhie- cirebon.blogspot.com/2011/12/pengertian-pengembangan-media.html/ [diakses 19-3-2015].
Hakim,
Thursan. 2005. Belajar
Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
Heinich, R., Molenda, M., Russell.
J. D., & Smalldino. S.E.
2002. Instructional Media and Technologies for Learning, 7th edition. New Jersey: Prentice Hall.
Ibrahim, H. 1997. Media Pembelajaran:
arti, fungsi, landasan
penggunaan, klasifikasi, pemilihan, karakteristik
oht, opaque, filmstrip,
slide, slide, film, video, tv, dan penulisan naskah slide.
Bahan Sajian Program Pendidikan Akta
Mengajar III-IV.
FIP-IKIP Malang.
Ibrahim,
H. Sihkabuden, Suprijatna,
& Kustiawan, U. 2001. Media Pembelajaran: Bahan Sajian Program Pendidikan
Akta Mengajar. FIP-UM.
Januszewski dan Persichitte
in Januszewski dan Molenda. 2008. Educational
Technology, Englewood: A Definition
with
Commentay. New York:
Tatlor dan
Francis Group-Lawrence Erlbaum, pp. 259-282.
Kazuhiko, aim. 2013.
5 Keuntungan & Kerugian Mobile Learning. tersedia di http://www.gomuda.com/2013/01/5-keuntungan-kerugian-mobile- learning.html/ [diakses 24-3-2015].
Manzur, Aunurrofiq. 2011. Kendalikan Dagang Online dengan Ponsel Android.
Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Mehdipour, Yousef & Hamideh Zerehkafi. 2013. Mobile Learning of Education: Benefeits and
Challenges. International Journal of Computational
Engineering Research, 3(6): 93. Tersedia
di http://www.ijceronline.com/papers/Vol3_issue6/part%203/P0363093010
0.pdf [diakses 7-11-2015].
Purwanto.
2013. Evaluasi Hasil
Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Pradipta, Anggara
Puddya. 2013. Sejarah Perkembangan Adobe Flash. Tersedia di http://puddyangga.blogspot.ca/2013/03/sejarah-perkembangan-adobe- flash.html/ [diakses 3-3-2015].
Prawiradilaga,
Dewi Salma.
2012.
Wawasan Teknologi Pendidikan.
Jakarta:
Prenada Media.
Riduwan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti
Pemula. Bandung:
Alfabeta.
Ristiananingtyas, Gumelar. 2013. Sejarah Sistem Operasi Android. Yogyakarta: Universitas Teknologi Yogyakarta.
Komentar